Home means a lot of things to different people. It can be a typical house with bedrooms and a kitchen, or the memory of the moment when Buzz Lightyear spreads his wings and proudly announces that he doesn’t fly, he “falls in style”. It meant something else for Splashteam’s Romain Claude and his 2019 Global Game Jam team.
“It’s about gathering friends and taking them to a safe place,” he told GameSpot of his project’s concept. “It’s about going out and bringing them home.”
Das Thema des Global Game Jam 2019 lautete „Was Heimat für dich bedeutet“. Diese Aufforderung wurde zu einer frühen Version von Tinykin, in der der Spieler in einen dunklen Wald reist, um Kreaturen in die Sicherheit seines Zuhauses zu bringen. Dieses Konzept, das The Wild at Heart oder Pikmin ähnelte, entwickelte sich schließlich zu dem Plattform-Abenteuer, das eine Insektenzivilisation erforscht, die in einem menschengroßen Haus lebt, das in den 90er Jahren feststeckt.
Claude und sein Team waren der Meinung, dass es nicht genug Spiele gibt, die in riesigen Häusern oder Spielzeugläden angesiedelt sind, also machten sie sich daran, sie selbst zu entwickeln. Was sie nicht beabsichtigten, war, die Spieler zu einer der größten animierten Franchises aller Zeiten zurückzubringen: Toy Story.
Das Springen durch Tinykins wundersame Badezimmerbootpartys und Schlafzimmerzirkusse brachte mich direkt zurück zu der ehrfurchtgebietenden Erkundung der Davis-Heimat in Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue.
Ich war kaum neun Jahre alt, als ich unter dem Bett gegen Roboter kämpfte, im Garten über riesige Grashalme flog und kochendem Wasser auswich, während ich als lebendes Stück Plastik über die Küchentheke hüpfte. Obwohl ich wusste, dass ich nur den Inhalt eines durchschnittlichen Hauses erkundete, konnte ich mich auf die Größe von Buzz Lightyear verkleinern und mich in Spalten quetschen und Geheimnisse aufdecken, die ich nie kommen sah. Es machte die Erkundung eines staubigen Dachbodens und eines leeren Wohnzimmers zu einem Abenteuer.
Zurückzugehen und 2022 ein neu veröffentlichtes Toy Story 2 zu spielen, ist bei weitem nicht so magisch wie damals, als ich neun war, aber Tinykin fängt diese Magie wieder ein. Es verwandelt alltägliche Räume in mystische Spielplätze.
Badezimmer verwandeln sich in Seehauswüter, Schlafzimmer in zauberhafte Jahrmärkte und ein Flur ist das große Dazwischen, das diese Raumwelten verbindet. Die kleinen Gestaltungsmöglichkeiten, wie ein VIP-Club in einem Schrank über dem Rest einer Ebene, machen jeden Raum zu einer entzückenden Überraschung.
„Anfangs war es nicht hilfreich, das Haus zu haben, es war schwierig“, sagte Claude. „In dem Haus dort [are] A billion ways to be creative. It’s not easy because all the things you find in the house are kinda boring. It’s about turning today’s life into fun things to play with.”
Splashteam didn’t want the world to be empty, so they populated it with a civilization of insects like silverfish and praying mantises. Then they thought about how everyday objects would be used by an army of talking ants.

“A table becomes a church,” said Claude. “Chairs and fences were built with matches. It turned out to be very fun.”
While Splashteam was inspired by platformers like Ratchet and Clank and Jak and Daxter, they had never played games like Chibi Robo, Super Mario 64, Banjo Kazooie, and Toy Story 2. These games weren’t design influences, but they were the first thing that came to mind for players.
“These are games we know, it’s part of our culture,” Claude said. “But we never really played them.”
Few games can stand the test of time. Playing Toy Story 2 or Super Mario 64 can be fun today, but many developments in game design philosophy have been made over the last 25 years. Integrating these into Tinykin while also capturing the aesthetic of these platformers helped it grow into something bigger. Splashteam even included an unexpected clue to add more depth to the gargantuan house.
“The way we built the house inspired a few people on the team from Dark Souls,” Claude said. “They have a way of building an interconnected world.”
Tinykin’s modern design choices, like a bar of soap modeled after a skateboard or a bubble modeled after a Fortnite-esque glider, put this little world in the palm of my hand. The miracle only lasted about five hours as I sped through the house, but those five hours brought me back to Buzz Lightyear.
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